Los futuros influencers estarán diseñados en estudios de animación, darán conciertos en directo, promocionarán sus propios productos y tendrán hasta una biografía. Lo que en esta parte del mundo es el futuro, en el mercado asiático es una realidad desde hace tiempo

.
Actua­ción en direc­to de la can­tan­te vir­tual Hatsu­ne Miku.

 ADOLFO PLASENCIA @adolfoplasencia

12 de enero, 2022

El mun­do glo­bal de inter­net apa­ren­te­men­te nos pare­ce homo­gé­neo pero no lo es así en abso­lu­to. Dado, por ejem­plo, que los euro­peos no enten­de­mos el chino, japo­nés o coreano, idio­mas de las prin­ci­pa­les cul­tu­ras asiá­ti­cas, no visi­ta­mos esas pági­nas ya que no enten­de­mos ni el tex­to ni las voces. Pero el Inter­net asiá­ti­co es inmen­so.

Y nove­do­so. El mer­ca­do de las cele­bri­da­des vir­tua­les en occi­den­te se está aún empe­zan­do. En cam­bio, en Asia, ya es una indus­tria boyan­te. Y no es una tec­no­lo­gía de pro­duc­to nue­va. En la pri­me­ra eta­pa de esta indus­tria la pio­ne­ra en ello fue la empre­sa Yamaha Cor­po­ra­tion que desa­rro­lló como pro­duc­to a la can­tan­te vir­tual (que no exis­te físi­ca­men­te) Hatsu­ne Miku 初音ミク­muy cono­ci­da entre los ado­les­cen­tes japo­ne­ses que la lla­man sim­ple­men­te Miku.  

Esta can­tan­te inma­te­rial está com­pues­ta de dos par­tes. Una, en for­ma de soft­ware, en este caso el soft­wa­re Voca­loid gene­ra­dor de audio y músi­ca crea­do por Cry­pton Futu­re Media, Inc., una com­pa­ñía mul­ti­me­dia espe­cia­li­za­da en sín­te­sis de habla para la músi­ca elec­tró­ni­ca, de Sap­po­ro, Japón. Para con­se­guir que esta can­tan­te tuvie­ra apa­rien­cia de cor­po­rei­dad tri­di­men­sio­nal se encar­gó el dise­ño de este per­so­na­je vir­tual a la artis­ta de man­ga Kei Garō, que se encar­gó del dise­ño 3D, los colo­res y tam­bién los com­po­nen­tes de su aspec­to y apa­rien­cia inclui­do su varia­do ves­tua­rio.

El dise­ño defi­ni­ti­vo tomó el aspec­to de Hatsu­ne Miku, una ado­les­cen­te, con una edad per­ma­nen­te de 16 años, 1.58 cm. de esta­tu­ra y un peso de 42 kg. Luce un pelo lar­go color tur­que­sa con ojos de ése mis­mo color y con el pelo reco­gi­do en dos cole­tas.

Su ves­ti­men­ta típi­ca se com­po­ne de cami­sa sin man­gas de color gris bri­llan­te, con bor­des de color agua­ma­ri­na y un par­che ver­de agua en su lado izquier­do con la ins­crip­ción Voca­loid, y una cor­ba­ta agua­ma­ri­na a jue­go con su pelo. Todo eso fue nece­sa­rio para que la can­tan­te vir­tual pudie­ra actuar en direc­to. Fue lan­za­da el 31 de agos­to de 2007 para el soft­wa­re de voz Voca­loid.​

El éxi­to de la cam­pa­ña ini­cial lle­vó a Miku al pun­to de ser con­si­de­ra­da la pri­me­ra vir­tual idol japo­ne­sa y pos­te­rior­men­te tam­bién se con­vir­tió en la pri­me­ra can­tan­te holo­grá­fi­ca. El mis­mo soft­wa­re tam­bién era usa­do por sus fans con cono­ci­mien­tos musi­ca­les que com­po­nían can­cio­nes para que Miku inter­pre­ta­ra esas can­cio­nes en sus con­cier­tos. El con­se­guir eso ante todos en un con­cier­to era la locu­ra para sus fans com­po­si­to­res.

El éxi­to eco­nó­mi­co, apar­te de la popu­la­ri­dad, mar­có un nue­vo camino en las indus­trias digi­ta­les asiá­ti­cas con cul­tu­ra y men­ta­li­dad abier­tas, sobre todo para los ado­les­cen­tes asiá­ti­cos que iban a par­ti­ci­par en con­cier­tos de estas can­tan­tes inexis­ten­tes en el mun­do físi­co, sin nin­gún pro­ble­ma. Ama­zon Japón, decla­ró que el 12 de sep­tiem­bre de ese año 2007 la fac­tu­ra­ción del pro­duc­to Hatsu­ne Miku alcan­zó un total de 57,5 millo­nes de yenes, con­vir­tién­do­la en el soft­wa­re de voz núme­ro uno en ven­tas, en ese momen­to.​ En sus pri­me­ros 5 años, gene­ró ganan­cias de unos 120 millo­nes de dóla­res.

En años pos­te­rio­res sus crea­do­res dota­ron a Miku de capa­ci­dad de can­tar en inglés y lue­go en chino. Su pri­mer con­cier­to holo­grá­fi­co en direc­to lla­ma­do MikuFes09 fue el pri­me­ro en la his­to­ria en usar una pan­ta­lla trans­pa­ren­te y un pro­yec­tor, es decir, uti­li­zan­do el con­cep­to de holo­gra­ma en tiem­po real, y tuvo lugar el 31 de agos­to de 2009 en Shin-Kiba y en Tokio en Japón 2010 y 2012 acom­pa­ña­da de músi­cos físi­cos en direc­to. Des­pués dio mun­dial­men­te con­cier­tos ante dece­nas de miles de ado­les­cen­tes. en su gira Miku Expo 2020, entre otros en París, Lon­dres , Ber­lin, o Bar­ce­lo­na.  

Pos­te­rior­men­te ha dado con­cier­tos en direc­to has­ta 2021 en diver­sos paí­ses como Méxi­co, Esta­dos Uni­dos, Chi­na, Tai­wán, entre otros. Hatsu­ne Miku, ade­más actuó como telo­ne­ra para Lady Gaga en su gira Artra­ve y ha rea­li­za­do cameos en en el video­jue­go Yaku­za 5. Todo ello ha hecho a Miku famo­sí­si­ma entre los ado­les­cen­tes faná­ti­cos de los can­tan­tes vir­tua­les para los que es una autén­ti­ca diva digi­tal.

Con­tro­la­dor del sis­te­ma xFa­ce­Buil­der RIG, usa­do para crear y con­tro­lar el ros­tro de Lumos.

El ejemplo de Lumos

El mer­ca­do abier­to por la pio­ne­ra pseu­do­can­tan­te vir­tual Miku ha segui­do evo­lu­cio­nan­do a toda velo­ci­dad. Usan­do sus mis­mas téc­ni­cas y tec­no­lo­gías de su caso  se crean aho­ra per­so­na­jes digi­ta­les que, direc­ta­men­te, no sólo son can­tan­tes vir­tua­les como Miku, sino ade­más líde­res crea­do­res de modas digi­ta­les, ver­da­de­ros influen­cers glo­ba­les tan­to en el mer­ca­do glo­bal de las redes socia­les como en las comu­ni­da­des de fans (fan­dom), las de gamers o juga­do­res de los meta­ver­sos de los video­jue­gos glo­ba­les, que influ­yen y son refe­ren­tes de millo­nes de ado­les­cen­tes a los que mues­tran his­to­rias, indu­cen modas, indu­men­ta­rias, can­cio­nes y todo tipo de pro­duc­tos tec­no­ló­gi­cos que com­bi­na los mer­ca­dos del mun­do físi­co y del vir­tual al tiem­po. 

Un ejem­plo de cómo se crea des­de cero un influen­cer digi­tal glo­bal lo ha des­gra­na­do hace poco el pro­duc­tor Liu Qishen que ha expli­ca­do cómo se está ter­mi­nan­do de desa­rro­llar el pro­yec­to del can­tan­te ado­les­cen­te vir­tual Lumos, que es una crea­ción con­jun­ta de su empre­sa NExT Stu­dios (Next Ani­ma­tion Stu­dio), un estu­dio con sede en Hong Kong —pio­ne­ra en infor­ma­ti­vos que se emi­ten en ani­ma­ción 3D—, y XNOX Stu­dio, otra empre­sa tec­no­ló­gi­ca asiá­ti­ca.

NExT ya reali­zó un gran avan­ce en las tec­no­lo­gías rela­ti­vas a los huma­noi­des digi­ta­les par­ti­ci­pan­do en la pro­duc­ción de Siren, el pro­yec­to expe­ri­men­tal de una huma­na vir­tual hiper­rea­lis­ta e inter­ac­ti­va en tiem­po real, con fines de uso publi­ci­ta­rio en inter­net, y en la que invir­tió el gigan­te tec­no­ló­gi­co chino Ten­cent, pro­pie­ta­rio de la redes socia­les WeChat y QQ, del 40% de Epic Games y una par­te mino­ri­ta­ria del gigan­te de los video­jue­gos cali­for­niano Bliz­zard.

El nue­vo paso con res­pec­to a per­so­na­jes vir­tua­les como la can­tan­te Miku, es que empie­zan a inte­grar tec­no­lo­gías de inte­li­gen­cia arti­fi­cial en estos pro­yec­tos. En 2019, uno de los dos empre­sas impli­ca­das en la crea­ción de Lumos, el estu­dio NExT ya par­ti­ci­pó en la pro­duc­ción de Matt AI, con­ti­nuan­do la explo­ra­ción de los lími­tes de los huma­nos digi­ta­les en tiem­po real impul­sa­dos por IA. En 2021, NExT cola­bo­ró con la Agen­cia de Noti­cias Xinhua para crear el pri­mer astro­nau­ta digi­tal del mun­do lla­ma­do Xiao Zheng, apli­can­do su pro­pia tec­no­lo­gía de huma­noi­de digi­tal a más cam­pos.

El gru­po musi­cal Whi­te­LightS WL.S (de izquier­da a dere­cha: Soda, Lumos y Koidz).

Inventar una vida

Pero, apar­te de un nom­bre y una per­so­na­li­dad tam­bién hace fal­ta una his­to­ria, una narra­ti­va, al modo de un per­so­na­je de lite­ra­tu­ra o cine, con un per­fil psi­co­ló­gi­co. Hay que inven­tar­le al influen­cer vir­tual un pasa­do con­vin­cen­te, sus recuer­dos y una edad que enca­jen en su aspec­to físi­co. En el caso de Lumos, muy resu­mi­da, su his­to­ria es esta: En un momen­to del futu­ro, los huma­nos han crea­do androi­des y con­tro­lan la con­cien­cia de todos ellos con inte­li­gen­cia arti­fi­cial, hacién­do­los com­ple­ta­men­te obe­dien­tes a los huma­nos.

Pero el Androi­de 0, lla­ma­do tam­bién Koidz, se libe­ra acci­den­tal­men­te del con­trol del sis­te­ma debi­do a un error y se vuel­ve sen­si­ble. Hac­kea el con­trol del sis­te­ma y libe­ra a un mode­lo de pro­duc­ción en serie Lumos y a un androi­de de com­ba­te, Soda. Así, los tres androi­des se hacen ami­gos – un ado­les­cen­te ha de tener ami­gos–, y empren­den jun­tos el camino de la inde­pen­den­cia y la liber­tad… Lumosy sus ami­gos Soda y Koidz, son obvia­men­te afi­cio­na­dos a la músi­ca y se unen for­man­do el gru­po musi­cal Whi­te­LightS (WL.S, para abre­viar). 

Lumos, que es el líder del gru­po. Su apa­rien­cia visual es la de un joven de labios son­ro­sa­dos, dien­tes blan­cos y ojos bri­llan­tes. Mide 178 cm. y es el típi­co chi­co de signo  Aries. Se le cono­ce como sunshi­ne guy (chi­co del sol en espa­ñol), nom­bre que aquí pue­de resul­tar algo naif pero en el mer­ca­do chino, japo­nés o coreano, y en los idio­mas de allí, sue­nan muy bien a los y, sobre todo, a las ado­les­cen­tes.

Lumo­ses inte­li­gen­te y muy crea­ti­vo, lo cual es cohe­ren­te con que su afi­ción sea escri­bir can­cio­nes y can­tar, así que se le creó un reper­to­rio para sus actua­cio­nes y tam­bién para el mer­ca­do musi­cal ado­les­cen­te asiá­ti­co, y el glo­bal, por­que aho­ra los pro­duc­tos vir­tua­les, sobre todo de Corea, se con­vier­ten con fre­cuen­cia en una moda glo­bal. Un influen­cer vir­tual es en reali­dad un pro­duc­to digi­tal total­men­te pre-fabri­­ca­­do y diri­gi­do al mun­do glo­bal ado­les­cen­te conec­ta­do.

Las tec­no­lo­gías com­bi­na­das para simu­lar su aspec­to visual y su voz son com­ple­jas y hay que inte­grar­las. El calen­da­rio de su desa­rro­llo tie­ne, más o menos, el doble de la dura­ción de un video­jue­go tiple A, o sea, de los gran­des. En total, todo el pro­ce­so que se está cul­mi­nan­do ha cos­ta­do más de tres años en los que los Estu­dios NExT y XNOX, han crea­do las narra­ti­vas (story­te­lling), la psi­co­lo­gía de los per­so­na­jes, su apa­rien­cia tri­di­men­sio­nal hiper­rea­lis­ta y, cla­ro, su músi­ca y can­cio­nes. De la apa­rien­cia, movi­mien­tos y ani­ma­ción se encar­gó NExT Stu­dios que desa­rro­lló en sus dos labo­ra­to­rios: el de foto­gra­me­tría xLab y el de cap­tu­ra de movi­mien­to y el rig­ging (sis­te­ma de con­tro­les digi­ta­les que se agre­ga a un mode­lo 3D para que así pue­da ser ani­ma­do fácil y efi­cien­te­men­te, para que su movi­mien­to sea flui­do y rea­lis­ta).

Una cosa impor­tan­te aho­ra para la efi­ca­cia de la pro­duc­ción es ayu­dar­se de algo­rit­mos de machi­ne lear­ning e inte­li­gen­cia arti­fi­cial alta­men­te opti­mi­za­dos. Para que los ‘ani­ma­do­res 3D’ dise­ña­ran hiper­rea­lis­tas ras­gos facia­les, pei­na­dos y otros deta­lles de aspec­to con­vin­cen­tes han sido crea­dos por esti­lis­tas pro­fe­sio­na­les cuyos dise­ños de repli­can median­te tec­no­lo­gía de foto­gra­me­tría para crear pei­na­dos, recrean­do por com­ple­to la estruc­tu­ra capi­lar con abso­lu­to rea­lis­mo.

Y, por últi­mo, una par­te cla­ve es la expre­sión facial de estos huma­noi­des digi­ta­les. Para ello, el estu­dio NExT desa­rro­lló un soft­wa­re espe­cí­fi­co lla­ma­do xFa­ce­Buil­der capaz de dotar a un ros­tro 3D más de 700 expre­sio­nes dis­tin­tas para la cara de cada per­so­na­je. Todo ello se inte­gra con el sofis­ti­ca­do motor de grá­fi­cos y ren­der (tex­tu­ri­za­do super­fi­cial) de tiem­po real Unreal Engi­ne, crea­do por el gigan­te de los jue­gos Epic.  

Ejem­plos del ves­tua­rio crea­do por la artis­ta Kei Garō para el influen­cer Lumos.

Conexión con el comercio mundial

El can­tan­te e influen­cer digi­tal Lumosy su gru­po musi­cal están pen­sa­dos para la red y las pan­ta­llas en modo glo­bal que son uni­ver­sos trans­me­dia en los que el aspec­to y la apa­rien­cia es la mayor razón de ser, así que los mode­la­do­res y rig­gers 3D, según el pro­duc­tor, han sido entre­na­dos para pen­sar como cos­me­tó­lo­gos a lo lar­go de los años del desa­rro­llo, en el que la ves­ti­men­ta es algo cen­tral. 

Por ello, Next ha pro­du­ci­do más de 10 con­jun­tos de tra­jes para los tres per­so­na­jes crea­dos por dise­ña­do­res de ropa pro­fe­sio­na­les con soft­wa­re de dise­ño de ves­tua­rio y modi­fi­ca­dos con el soft­wa­re SHAPES BlendSha­pe basán­do­se en el rig­ging del esque­le­to Huma­nIK.

Una vez crea­do todo su ‘uni­ver­so de apa­rien­cia’, el gru­po lide­ra­do por Lumos tie­ne ya un calen­da­rio de lan­za­mien­to, pre­sen­cia en cen­te­na­res de vídeos cor­tos y bai­les para Tik­Tok; vlogs dia­rios (vídeo-blogs); bai­les; retrans­mi­sio­nes de vídeo­jue­gos, sesio­nes de fotos, etc. Tam­bién van a par­ti­ci­par en reality shows, o con cameos en series ani­me, aso­cia­dos con algu­nas mar­cas glo­ba­les, –cuyas apa­ri­cio­nes en even­tos glo­ba­les se están nego­cian­do. Todo ello está revo­lu­cio­nan­do el mun­do de la publi­ci­dad, que has­ta aho­ra se basa­ba en per­so­na­jes del mun­do físi­co. Hatsu­ne Miku cam­bió eso.

Lumos y su gru­po WL.S se plan­tean des­de cero como una pro­duc­to vir­tual total trans­me­dia que se pue­de com­bi­nar con el mer­ca­do glo­bal de video­jue­gos, el de las pla­ta­for­mas glo­ba­les, las redes socia­les, pero tam­bién el mun­do de las mar­cas de moda, sobre todo la moda digi­tal vir­tual —ropa que en el mun­do físi­co no exis­te–, ya que ha sido espe­cí­fi­ca­men­te crea­da para ves­tir ava­ta­res­de los fans, y pro­duc­tos de gran­des mar­cas de todo tipo, sobre todo las cen­tra­das en el mer­ca­do asiá­ti­co que tie­ne más de 2.500 millo­nes de poten­cia­les com­pra­do­res y usua­rios. 

Tras el debut del gru­po y su lan­za­mien­to glo­bal, están ya pro­gra­ma­dos para 2023 un espec­tácu­lo del Fes­ti­val de Pri­ma­ve­ra, la fies­ta de cum­plea­ños de Lumos, el Huya Stream, diver­sos reality show onli­ne y en even­tos en aso­cia­ción con las pla­ta­for­mas de vídeo­jue­gos Lea­gue of Legends, el CHUANG 2021. Los lan­za­mien­tos de can­cio­nes del gru­po y actua­cio­nes en direc­to serán en Bili­bi­li, o  B 站, (lite­ral­men­te, el sitio B) una enor­me pla­ta­for­ma chi­na de alo­ja­mien­to de vídeos y strea­ming en vivo al modo de You Tube, pero para usua­rios chi­nos y asiá­ti­cos.

Bili­bi­li es la pági­na más popu­lar para fans de ani­me, man­ga y el fan­dom (comu­ni­da­des de fans) de video­jue­gos y cele­bri­da­des vir­tua­les que, solo en Chi­na, tie­ne más de 350 millo­nes de fie­les usua­rios acti­vos men­sua­les y muchos más en el res­to de Asia. Eltram­po­lín natu­ral para que Lumos y su gru­po WL.S den el sal­to a ser influen­cers vir­tua­les glo­ba­les des­de Asia es, sin duda, Bili­bi­li.

Lumos es un ejem­plo de cómo se fabri­ca aho­ra des­de cero un huma­noi­de vir­tual desa­rro­lla­do para explo­tar el inmen­so mun­do gami­fi­ca­do del inter­net social glo­bal, e‑Sports, es decir, entre­te­ni­mien­to basa­do en inter­net, com­bi­na­do con el mun­do fan­dom de las comu­ni­da­des de fans onli­ne y tru­fa­do de todo tipo de comer­cio basa­do en modas digi­ta­les y mar­cas, cen­tra­do en usua­rios ado­les­cen­tes. Así que los influen­cers vir­tua­les glo­ba­les para ado­les­cen­tes no sur­gen, se fabri­can indus­trial­men­te.  

Anun­cio de la par­ti­ci­pa­ción de WL.S en el Con­cur­so «Talent o No» en la red social Bili­bi­li.

Comparte esta publicación

amadomio.jpg

Suscríbete a nuestro boletín

Reci­be toda la actua­li­dad en cul­tu­ra y ocio, de la ciu­dad de Valen­cia