Los futuros influencers estarán diseñados en estudios de animación, darán conciertos en directo, promocionarán sus propios productos y tendrán hasta una biografía. Lo que en esta parte del mundo es el futuro, en el mercado asiático es una realidad desde hace tiempo
.ADOLFO PLASENCIA @adolfoplasencia
12 de enero, 2022
El mundo global de internet aparentemente nos parece homogéneo pero no lo es así en absoluto. Dado, por ejemplo, que los europeos no entendemos el chino, japonés o coreano, idiomas de las principales culturas asiáticas, no visitamos esas páginas ya que no entendemos ni el texto ni las voces. Pero el Internet asiático es inmenso.
Y novedoso. El mercado de las celebridades virtuales en occidente se está aún empezando. En cambio, en Asia, ya es una industria boyante. Y no es una tecnología de producto nueva. En la primera etapa de esta industria la pionera en ello fue la empresa Yamaha Corporation que desarrolló como producto a la cantante virtual (que no existe físicamente) Hatsune Miku 初音ミクmuy conocida entre los adolescentes japoneses que la llaman simplemente Miku.
Esta cantante inmaterial está compuesta de dos partes. Una, en forma de software, en este caso el software Vocaloid generador de audio y música creado por Crypton Future Media, Inc., una compañía multimedia especializada en síntesis de habla para la música electrónica, de Sapporo, Japón. Para conseguir que esta cantante tuviera apariencia de corporeidad tridimensional se encargó el diseño de este personaje virtual a la artista de manga Kei Garō, que se encargó del diseño 3D, los colores y también los componentes de su aspecto y apariencia incluido su variado vestuario.
El diseño definitivo tomó el aspecto de Hatsune Miku, una adolescente, con una edad permanente de 16 años, 1.58 cm. de estatura y un peso de 42 kg. Luce un pelo largo color turquesa con ojos de ése mismo color y con el pelo recogido en dos coletas.
Su vestimenta típica se compone de camisa sin mangas de color gris brillante, con bordes de color aguamarina y un parche verde agua en su lado izquierdo con la inscripción Vocaloid, y una corbata aguamarina a juego con su pelo. Todo eso fue necesario para que la cantante virtual pudiera actuar en directo. Fue lanzada el 31 de agosto de 2007 para el software de voz Vocaloid.
El éxito de la campaña inicial llevó a Miku al punto de ser considerada la primera virtual idol japonesa y posteriormente también se convirtió en la primera cantante holográfica. El mismo software también era usado por sus fans con conocimientos musicales que componían canciones para que Miku interpretara esas canciones en sus conciertos. El conseguir eso ante todos en un concierto era la locura para sus fans compositores.
El éxito económico, aparte de la popularidad, marcó un nuevo camino en las industrias digitales asiáticas con cultura y mentalidad abiertas, sobre todo para los adolescentes asiáticos que iban a participar en conciertos de estas cantantes inexistentes en el mundo físico, sin ningún problema. Amazon Japón, declaró que el 12 de septiembre de ese año 2007 la facturación del producto Hatsune Miku alcanzó un total de 57,5 millones de yenes, convirtiéndola en el software de voz número uno en ventas, en ese momento. En sus primeros 5 años, generó ganancias de unos 120 millones de dólares.
En años posteriores sus creadores dotaron a Miku de capacidad de cantar en inglés y luego en chino. Su primer concierto holográfico en directo llamado MikuFes09 fue el primero en la historia en usar una pantalla transparente y un proyector, es decir, utilizando el concepto de holograma en tiempo real, y tuvo lugar el 31 de agosto de 2009 en Shin-Kiba y en Tokio en Japón 2010 y 2012 acompañada de músicos físicos en directo. Después dio mundialmente conciertos ante decenas de miles de adolescentes. en su gira Miku Expo 2020, entre otros en París, Londres , Berlin, o Barcelona.
Posteriormente ha dado conciertos en directo hasta 2021 en diversos países como México, Estados Unidos, China, Taiwán, entre otros. Hatsune Miku, además actuó como telonera para Lady Gaga en su gira Artrave y ha realizado cameos en en el videojuego Yakuza 5. Todo ello ha hecho a Miku famosísima entre los adolescentes fanáticos de los cantantes virtuales para los que es una auténtica diva digital.

El ejemplo de Lumos
El mercado abierto por la pionera pseudocantante virtual Miku ha seguido evolucionando a toda velocidad. Usando sus mismas técnicas y tecnologías de su caso se crean ahora personajes digitales que, directamente, no sólo son cantantes virtuales como Miku, sino además líderes creadores de modas digitales, verdaderos influencers globales tanto en el mercado global de las redes sociales como en las comunidades de fans (fandom), las de gamers o jugadores de los metaversos de los videojuegos globales, que influyen y son referentes de millones de adolescentes a los que muestran historias, inducen modas, indumentarias, canciones y todo tipo de productos tecnológicos que combina los mercados del mundo físico y del virtual al tiempo.
Un ejemplo de cómo se crea desde cero un influencer digital global lo ha desgranado hace poco el productor Liu Qishen que ha explicado cómo se está terminando de desarrollar el proyecto del cantante adolescente virtual Lumos, que es una creación conjunta de su empresa NExT Studios (Next Animation Studio), un estudio con sede en Hong Kong —pionera en informativos que se emiten en animación 3D—, y XNOX Studio, otra empresa tecnológica asiática.
NExT ya realizó un gran avance en las tecnologías relativas a los humanoides digitales participando en la producción de Siren, el proyecto experimental de una humana virtual hiperrealista e interactiva en tiempo real, con fines de uso publicitario en internet, y en la que invirtió el gigante tecnológico chino Tencent, propietario de la redes sociales WeChat y QQ, del 40% de Epic Games y una parte minoritaria del gigante de los videojuegos californiano Blizzard.
El nuevo paso con respecto a personajes virtuales como la cantante Miku, es que empiezan a integrar tecnologías de inteligencia artificial en estos proyectos. En 2019, uno de los dos empresas implicadas en la creación de Lumos, el estudio NExT ya participó en la producción de Matt AI, continuando la exploración de los límites de los humanos digitales en tiempo real impulsados por IA. En 2021, NExT colaboró con la Agencia de Noticias Xinhua para crear el primer astronauta digital del mundo llamado Xiao Zheng, aplicando su propia tecnología de humanoide digital a más campos.

Inventar una vida
Pero, aparte de un nombre y una personalidad también hace falta una historia, una narrativa, al modo de un personaje de literatura o cine, con un perfil psicológico. Hay que inventarle al influencer virtual un pasado convincente, sus recuerdos y una edad que encajen en su aspecto físico. En el caso de Lumos, muy resumida, su historia es esta: En un momento del futuro, los humanos han creado androides y controlan la conciencia de todos ellos con inteligencia artificial, haciéndolos completamente obedientes a los humanos.
Pero el Androide 0, llamado también Koidz, se libera accidentalmente del control del sistema debido a un error y se vuelve sensible. Hackea el control del sistema y libera a un modelo de producción en serie Lumos y a un androide de combate, Soda. Así, los tres androides se hacen amigos – un adolescente ha de tener amigos–, y emprenden juntos el camino de la independencia y la libertad… Lumosy sus amigos Soda y Koidz, son obviamente aficionados a la música y se unen formando el grupo musical WhiteLightS (WL.S, para abreviar).
Lumos, que es el líder del grupo. Su apariencia visual es la de un joven de labios sonrosados, dientes blancos y ojos brillantes. Mide 178 cm. y es el típico chico de signo Aries. Se le conoce como sunshine guy (chico del sol en español), nombre que aquí puede resultar algo naif pero en el mercado chino, japonés o coreano, y en los idiomas de allí, suenan muy bien a los y, sobre todo, a las adolescentes.
Lumoses inteligente y muy creativo, lo cual es coherente con que su afición sea escribir canciones y cantar, así que se le creó un repertorio para sus actuaciones y también para el mercado musical adolescente asiático, y el global, porque ahora los productos virtuales, sobre todo de Corea, se convierten con frecuencia en una moda global. Un influencer virtual es en realidad un producto digital totalmente pre-fabricado y dirigido al mundo global adolescente conectado.
Las tecnologías combinadas para simular su aspecto visual y su voz son complejas y hay que integrarlas. El calendario de su desarrollo tiene, más o menos, el doble de la duración de un videojuego tiple A, o sea, de los grandes. En total, todo el proceso que se está culminando ha costado más de tres años en los que los Estudios NExT y XNOX, han creado las narrativas (storytelling), la psicología de los personajes, su apariencia tridimensional hiperrealista y, claro, su música y canciones. De la apariencia, movimientos y animación se encargó NExT Studios que desarrolló en sus dos laboratorios: el de fotogrametría xLab y el de captura de movimiento y el rigging (sistema de controles digitales que se agrega a un modelo 3D para que así pueda ser animado fácil y eficientemente, para que su movimiento sea fluido y realista).
Una cosa importante ahora para la eficacia de la producción es ayudarse de algoritmos de machine learning e inteligencia artificial altamente optimizados. Para que los ‘animadores 3D’ diseñaran hiperrealistas rasgos faciales, peinados y otros detalles de aspecto convincentes han sido creados por estilistas profesionales cuyos diseños de replican mediante tecnología de fotogrametría para crear peinados, recreando por completo la estructura capilar con absoluto realismo.
Y, por último, una parte clave es la expresión facial de estos humanoides digitales. Para ello, el estudio NExT desarrolló un software específico llamado xFaceBuilder capaz de dotar a un rostro 3D más de 700 expresiones distintas para la cara de cada personaje. Todo ello se integra con el sofisticado motor de gráficos y render (texturizado superficial) de tiempo real Unreal Engine, creado por el gigante de los juegos Epic.

Conexión con el comercio mundial
El cantante e influencer digital Lumosy su grupo musical están pensados para la red y las pantallas en modo global que son universos transmedia en los que el aspecto y la apariencia es la mayor razón de ser, así que los modeladores y riggers 3D, según el productor, han sido entrenados para pensar como cosmetólogos a lo largo de los años del desarrollo, en el que la vestimenta es algo central.
Por ello, Next ha producido más de 10 conjuntos de trajes para los tres personajes creados por diseñadores de ropa profesionales con software de diseño de vestuario y modificados con el software SHAPES BlendShape basándose en el rigging del esqueleto HumanIK.
Una vez creado todo su ‘universo de apariencia’, el grupo liderado por Lumos tiene ya un calendario de lanzamiento, presencia en centenares de vídeos cortos y bailes para TikTok; vlogs diarios (vídeo-blogs); bailes; retransmisiones de vídeojuegos, sesiones de fotos, etc. También van a participar en reality shows, o con cameos en series anime, asociados con algunas marcas globales, –cuyas apariciones en eventos globales se están negociando. Todo ello está revolucionando el mundo de la publicidad, que hasta ahora se basaba en personajes del mundo físico. Hatsune Miku cambió eso.
Lumos y su grupo WL.S se plantean desde cero como una producto virtual total transmedia que se puede combinar con el mercado global de videojuegos, el de las plataformas globales, las redes sociales, pero también el mundo de las marcas de moda, sobre todo la moda digital virtual —ropa que en el mundo físico no existe–, ya que ha sido específicamente creada para vestir avataresde los fans, y productos de grandes marcas de todo tipo, sobre todo las centradas en el mercado asiático que tiene más de 2.500 millones de potenciales compradores y usuarios.
Tras el debut del grupo y su lanzamiento global, están ya programados para 2023 un espectáculo del Festival de Primavera, la fiesta de cumpleaños de Lumos, el Huya Stream, diversos reality show online y en eventos en asociación con las plataformas de vídeojuegos League of Legends, el CHUANG 2021. Los lanzamientos de canciones del grupo y actuaciones en directo serán en Bilibili, o B 站, (literalmente, el sitio B) una enorme plataforma china de alojamiento de vídeos y streaming en vivo al modo de You Tube, pero para usuarios chinos y asiáticos.
Bilibili es la página más popular para fans de anime, manga y el fandom (comunidades de fans) de videojuegos y celebridades virtuales que, solo en China, tiene más de 350 millones de fieles usuarios activos mensuales y muchos más en el resto de Asia. Eltrampolín natural para que Lumos y su grupo WL.S den el salto a ser influencers virtuales globales desde Asia es, sin duda, Bilibili.
Lumos es un ejemplo de cómo se fabrica ahora desde cero un humanoide virtual desarrollado para explotar el inmenso mundo gamificado del internet social global, e‑Sports, es decir, entretenimiento basado en internet, combinado con el mundo fandom de las comunidades de fans online y trufado de todo tipo de comercio basado en modas digitales y marcas, centrado en usuarios adolescentes. Así que los influencers virtuales globales para adolescentes no surgen, se fabrican industrialmente.

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